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Inhalt
1. Einführung
1.1 Computerorientierte Problemlösung
1.1.1 Was ist ein Computer?
1.1.2 Wie schreibt man ein Computerprogramm?
1.1.3 Programm und Rechner
1.2 Schritte zum Schreiben und Ausführung eines C - Programms
1.3 Schritte zum Compilieren eines Computerprogramms
2. Eine Übersicht
2.1 Das erste C-Programm
2.1.1 Das minimale Programm
2.1.2 Das berühmte ``hello''- Programm
2.2 Konstante, Variablen und (arithmetische) Ausdrücke
2.3 Kontrollstrukturen
2.3.1 Bedingte Ausführung
2.3.2 Die Switch - Anweisung
2.4 Backus-Naur-Form
2.4.1 Definition von BNF
2.4.2 Kontrollstrukturen in EBNF
2.5 Aufzählungen und enum
2.6 Reihungen
2.7 Funktionen in C
2.8 Zeichenketten in C
2.8.1 Definition und Beispiele
3. Daten im Programm
3.1 Speicherorganisation
3.2 Ganze Zahlen in C
3.2.1 Das 2er - Komplement Dualsystem
3.2.2 Die Fließkommazahlen (float und double)
3.2.2.1 Der Datentyp float
3.2.2.2 Der Datentyp double
3.3 Konstanten in C
3.3.1 Ganzzahlige Konstanten
3.3.2 Gleitkomma Konstanten
3.3.3 Zeichenkonstanten
3.4 Typumwandlungen (casts)
3.5 Die C - Speicherklassen
3.5.1 Die Speicherklasse auto
3.5.2 Globale Variablen
3.5.3 Die Speicherklasse static
3.5.4 Die Speicherklasse register
3.6 Initialisierung globaler Variablen
4. Funktionen
4.1 Rekursion
4.2 Parameterübergabe in C
4.3 Funktionen als Parameter
4.4 Schnelle Funktionen - Macros
5. Reihungen in C
5.1 Zeiger in C
5.1.1 Zeigerarithmetik
5.2 Reihung - Initialisierung
5.3 Dynamische Erzeugung einer Reihung
5.4 Zeichenketten
5.4.1 Speicherzuteilung von Zeichenketten
5.4.1.1 Ein-Ausgabe von Zeichenketten
5.4.1.2 Standard C-Zeichenkettenfunktionen
5.5 Merhdimensionale Reihungen
5.5.1 Flatterreihungen / ragged - arrays
5.5.1.1 Anwendung von Flatterreihungen: argc und argv
5.6 Reihungen als Funktionsparameter
5.7 Konstanten, Zeiger und Flüchtige Daten
5.8 Beispiel: Das Sieb von Eratosthenes
6. Strukturen und Unions
6.1 Definition
6.2 Zugriff auf Strukturen und Komponenten von Strukturen
6.3 Operatorpräzedenz
6.4 Strukturen in Funktionen
6.5 Initialisierungen von Strukturen
6.6 Unionen
6.7 Bit-Ausdrücke, Bit-Operatoren und Bit-Felder
6.7.1 Die Logischen Operatoren
6.7.2 Die Shift Operatoren
6.7.3 Bit - Masken
6.7.4 Bit-Felder:
7. Dateien
7.1 Elementare Operationen mit Dateien
7.1.1 Datei Öffnen
7.1.2 Datei Schließen
7.1.3 Datei Lesen
7.1.4 Datei Schreiben
7.1.5 Fehlererkennung:
7.2 Random Access (Direktzugriff)
8. Die Klassischen Datenstrukturen
8.1 Was sind Datenstrukturen?
8.2 Rekursive Datenstrukturen
8.3 Listenstrukturen
8.3.1 Verkettete Listen
8.3.2 Queues (Schlangen)
8.3.3 Stacks
8.3.4 Doppelverkettete Listen
8.4 Bäume
8.4.1 Definitionen
8.4.2 Programmdarstellung von Bäumen
8.4.3 Durchlauf eines Binärbaums
9. Objektorientierung in C++ / Eine Übersicht
9.1 Teil 1: Klassen
9.1.1 Unterschied zu Strukturen
9.1.2 Ein - Ausgabe in C++
9.1.3 Initialisierung und Konstruktoren
9.1.4 Kopierkonstuktoren
9.1.5 Destruktoren
9.1.6 Konstante Objekte
9.1.7 friend - Funktionen
9.1.8 Inline - Funktionen
9.1.9 Reihungen und Konstruktoren
9.1.10 Zeiger auf Objekte
9.1.11 Dynamische Datenobjekte
9.1.12 Überladen von Operatoren
9.1.13 friend - Klassen
9.1.14 Beispiel Objektorientierung: Das 8 Königinnenproblem
9.2 Teil 2: template - Klassen
9.2.1 template - Klassendefinition
9.2.2 Methodenfunktionen und template - Klassen
9.2.2.1 friend - Funktionen und template - Funktionen
9.2.2.2 Beispiel einer template - Klasse
9.2.3 Die Standard Template Library
9.2.3.1 Iteratoren
9.2.3.2 Generische Algorithmen
9.2.3.3 Beispiel STL - Programmierung: Dijkstra's Kürzeste Wege Algorithmus
9.3 Teil3: Objektorientierung
9.3.1 Vererbung
9.3.1.1 Vererbung und Initialisierung
9.3.1.2 Typumwandlung unter Vererbung
9.3.2 Polymorphismus: virtuelle Funktionen
Über dieses Dokument ...
Prof. Raymond Zavodnik
, 17.01.2003